Resumen:
La presente propuesta aborda una problemática central de la educación remota sincrónica: la baja participación activa de los estudiantes y la dificultad para sostener su atención durante las clases. Para ello, se desarrolló un servicio complementario a plataformas de videoconferencia que integra técnicas de gamificación con procesamiento de lenguaje natural en tiempo real. El sistema utiliza un modelo de lenguaje de gran escala para generar dinámicamente preguntas interactivas. La solución propuesta apunta a mejorar el compromiso estudiantil, reducir la carga operativa del docente y ofrecer una experiencia de enseñanza más interactiva y adaptativa. El proyecto se implementa como un producto mínimo viable que se integra directamente con Google Meet, y está orientado a materias de carácter teórico o discursivo.