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dc.creator | Banquiero, Mariano | |
dc.creator | Ortiz, Edgar | |
dc.date.accessioned | 2018-11-21T15:50:59Z | |
dc.date.available | 2018-11-21T15:50:59Z | |
dc.date.issued | 2016 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/123456789/7696 | |
dc.description.abstract | Para encarar la programación de gráficos en tres dimensiones utilizamos un modelo lógico, compuesto por un espacio geométrico. Este espacio geométrico contiene y representa todos los objetos que queremos terminar mostrando en pantalla. Está compuesto por tres dimensiones: ancho, alto y profundidad, que se representan por medio de un sistema de tres ejes cartesianos: X, Y, Z. | es |
dc.format.extent | 54 p. | es |
dc.title | Realtime voxel rendering | es |
uade.subject.descriptor | Informática | es |
uade.subject.descriptor | Programación de Computadoras | es |
uade.subject.descriptor | Programación en Tres Dimensiones | es |
uade.subject.descriptor | Juegos de Video | es |
uade.proyecto.codigo | A16T11 | es |
uade.proyecto.nombre | Realtime Voxel Rendering | es |
uade.area | Realtime Rendering - Computer Graphics | es |
uade.linea | Procesamiento de Imágenes | es |
uade.proyecto.responsable | Banquiero, Mariano | |
uade.instituto | Instituto de Tecnología | es |