dc.creator |
Banquiero, Mariano |
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dc.creator |
Ortiz, Edgar |
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dc.date.accessioned |
2018-11-21T15:50:59Z |
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dc.date.available |
2018-11-21T15:50:59Z |
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dc.date.issued |
2016 |
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dc.identifier.uri |
http://hdl.handle.net/123456789/7696 |
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dc.description.abstract |
Para encarar la programación de gráficos en tres dimensiones utilizamos un modelo lógico, compuesto por un espacio geométrico. Este espacio geométrico contiene y representa todos los objetos que queremos terminar mostrando en pantalla. Está compuesto por tres dimensiones: ancho, alto y profundidad, que se representan por medio de un sistema de tres ejes cartesianos: X, Y, Z. |
es |
dc.format.extent |
54 p. |
es |
dc.title |
Realtime voxel rendering |
es |
uade.subject.descriptor |
Informática |
es |
uade.subject.descriptor |
Programación de Computadoras |
es |
uade.subject.descriptor |
Programación en Tres Dimensiones |
es |
uade.subject.descriptor |
Juegos de Video |
es |
uade.proyecto.codigo |
A16T11 |
es |
uade.proyecto.nombre |
Realtime Voxel Rendering |
es |
uade.area |
Realtime Rendering - Computer Graphics |
es |
uade.linea |
Procesamiento de Imágenes |
es |
uade.proyecto.responsable |
Banquiero, Mariano |
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uade.instituto |
Instituto de Tecnología |
es |