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dc.creator Olivas Ripoll, C.
dc.date.accessioned 2025-03-17T14:30:45Z
dc.date.available 2025-03-17T14:30:45Z
dc.date.issued 2022
dc.identifier.isbn 2014-6752 es
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/123456789/15563
dc.description.abstract Los videojuegos comerciales, a pesar de que forman parte de la vida de los niños y de las niñas desde hace años, son considerados principalmente una fuente de entretenimiento en nuestra sociedad que, a menudo, genera preocupación entre los/las progenitores/as. Los motivos más habituales para rechazar los videojuegos son el contenido violento y el sexismo que presentan algunos de ellos, pero también se habla de ellos como la causa por la que niños y niñas reducen el tiempo que dedican a otras actividades como el deporte o como un freno al desarrollo de habilidades sociales porque se dice que promueven el indivi¬dualismo. No obstante, la idea de que el juego es una herramienta adecuada para lograr un aprendizaje más efectivo ha ido cobrando más fuerza a lo largo de los años. Un ejemplo de ello fue la creación de los serious games (o videojuegos serios), un producto con una clara intencionalidad educativa camuflada en un entorno lúdico para atraer al alumnado. Una de las carencias de este tipo de videojuegos es la falta de interactividad, un aspecto funda¬mental para lograr experiencias de aprendizaje inmersivas. Dado que uno de los rasgos característicos de los videojuegos comerciales es la interactividad, este artículo pretende ofrecer un análisis de las aportaciones realizadas hasta ahora sobre los beneficios de jugar a determinados tipos de videojuegos. El propósito de este análisis es indagar si es posible obtener unas conclusiones claras de las competencias que se desarrollan al jugar a deter-minados tipos de videojuegos comerciales, ya que este aspecto podría sugerir la puesta en marcha de una prueba piloto en la que se usen los videojuegos comerciales dentro del aula como herramienta de aprendizaje y comunicación para niños y niñas, lo que, además, ayudaría a disminuir la brecha digital de género desde las primeras etapas educativas. es
dc.format.extent 10 p. es
dc.relation.ispartof Communication Papers 11, (22) es
dc.rights Acceso Abierto es
dc.title Videojuegos comerciales como herramienta de aprendizaje y comunicación: Una revisión bibliográfica sobre sus beneficios para el desarrollo de competencias en los niños y niñas es
dc.type Libro es
uade.subject.descriptor Videojuegos es
uade.subject.descriptor Educación es
uade.subject.descriptor Niños es
academic.materia.codigo 3.4.201 es
academic.materia.nombre Desarrollo de Juegos Aplicados es
dc.rights.license Acceso Abierto es


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