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dc.creator | Rodríguez, G. F. | |
dc.creator | Jiménez Alcázar, J.F. | |
dc.creator | Massa, S. M. | |
dc.date.accessioned | 2025-03-17T14:16:22Z | |
dc.date.available | 2025-03-17T14:16:22Z | |
dc.date.issued | 2022 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/123456789/15562 | |
dc.description.abstract | "Los actores sociales que intervienen en los diferentes niveles de los sistemas educativos tanto de Argentina como de España, así como la sociedad en su conjunto se encuentran atravesados por el entorno videolúdico, o playworld, propuesto por el videojuego. Este entorno resulta cada vez más atractivo, dado que los recursos técnicos con que se cuenta permiten objetos de óptima calidad, que proponen cuestiones morales vinculadas a la acción; pero también, y quizás fundamentalmente, la estructura narrativa del juego, que resulta cada vez más compleja. Inmersión y jugabilidad son los conceptos claves para comprender las dinámicas actuales, que han permitido la expansión de la industria de los videojuegos y han fomentado las prácticas que promueven la gamificación, entendida como una técnica usada para adquirir conocimientos, habilidades y destrezas a través de mecánicas de juego, ya sea con ayuda de dispositivos electrónicos o sin ellos, que hoy se aplican y desarrollan desde la escuela y la formación de profesionales de diversos ámbitos a los procesos productivos y el entrenamiento militar, por dar algunos ejemplos." | es |
dc.format.extent | 47 p. | es |
dc.rights | Acceso Abierto | es |
dc.title | Videojuegos, gamificación y realidad virtual: Formas de socialización del siglo XXI | es |
dc.type | Libro | es |
uade.subject.keyword | Covid-19 | es |
uade.subject.descriptor | Videojuegos | es |
academic.materia.codigo | 3.4.201 | es |
academic.materia.nombre | Desarrollo de Juegos Aplicados | es |
dc.rights.license | Acceso Abierto | es |