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dc.creator | Muñoz, D. M | |
dc.creator | Pedrero Esteban, L. M. | |
dc.date.accessioned | 2025-03-12T21:19:39Z | |
dc.date.available | 2025-03-12T21:19:39Z | |
dc.date.issued | 2021 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/123456789/15557 | |
dc.description.abstract | Los deportes electrónicos se han consolidado en el mercado del ocio y entretenimiento digital con cifras de seguidores, facturación y publicidad similares a las de los tradicionales deportes masivos. Además de fomentar la fantasía individual sin limitaciones espacio-temporales como sucede con los videojuegos, los deportes electrónicos se articulan sobre estrategias discursivas y técnicas que amplían el vínculo emocional entre el jugador, el deporte y la audiencia. Este artículo identifica y describe la evolución de los videojuegos a lo largo de su historia, la conversión de muchos de ellos en deportes electrónicos —clarificando los elementos que hacen que una disciplina como un videojuego pueda convertirse en un espectáculo—, y se centra en la propuesta lúdica de los deportes electrónicos a partir de un estudio de caso sobre League of Legends, el título más popular a nivel mundial, cuya singular estrategia narrativa le ha convertido en un híbrido de juego, deporte y espectáculo. | es |
dc.format.extent | 21 p. | es |
dc.relation.ispartof | Index.Comunicación, 11(2), 59–79 | es |
dc.rights | Acceso Abierto | es |
dc.title | Deporte y espectáculo en la narrativa de los e-sports: El Caso De League of Legends | es |
dc.type | Revista | es |
uade.subject.keyword | Deporte Electrónico | es |
uade.subject.descriptor | Nueva Tecnología | es |
uade.subject.descriptor | Videojuegos | es |
academic.materia.codigo | 2.8.169 | es |
academic.materia.nombre | Práctica y Entrenamiento de Alta Competencia en Esports: Juegos de Estrategia | es |
dc.rights.license | Acceso Abierto | es |